„Super Mario Odyssey“ direktorius paaiškina, kodėl niekas niekada neišauga Mario

Kenta Motokura paaiškina, kaip jis jus įtraukia į naujausią ilgalaikės „Mario“ franšizės kartojimą.

Pažvelkite į „Super Mario“ žaidimų istoriją, ir visa franšizė pradeda atrodyti kaip drąsa, kuri išėjo iš rankų, kai vienas „Nintendo“ vaikinas išdrįso kitą - tikriausiai Shigeru Miyamoto - sugalvoti juokingiausią dalyką santechnikas gali tai padaryti ir įdėti į vaizdo žaidimus. Žinoma, taip neatsitiko, tačiau žiūrėdamas į „Mario“ žaidimus - viename jis šturmuoja pilį, kad išgelbėtų princesę, o paskui jis - kosminėje kosminėje erdvėje - ir tai yra viliojanti teorija. Dar daugiau - su naujausiu santechniko nuotykių žaidimu, „Super Mario Odisėja“.

Paveikslėlyje gali būti: Ryanas Goslingas, žmogus, asmuo, oda, atlikėjas ir kamuolys

Helovino kostiumai, kurie veiks tik 2017 m

Šie 10 išvaizdų šiemet džiugins minią, o pasenę - lapkričio 1 d.

Sostų žaidimas spoileriai 8 sezonas 6 epizodas

Šį penktadienį Odisėja mano, kad „Nintendo“ rengia Mario kaip savo kol kas didžiausią nuotykį, kupiną besiplečiančių, atvirų pasaulių, nebijančių nukrypti link šiek tiek keisto - kaip Naujajame Donke, moderniame didmiesčio stiliaus mieste, kur Mario atrodo vienodai, bet visi dar proporcinga ... na, kaip tikri žmonės. Tai taip pat suteikia Mario siurrealistinę naują galią - kai jo kepurę užvaldo vaiduoklis, vardu Cappy, tai suteikia Mario galimybę turėti kitų būtybių ir daiktų pasaulyje, tik mėtydama jiems skrybėlę. Tai keistas genijaus potėpis, leidžiantis sukurti įdomesnį, įdomesnį žaidimą, kuris kutena ir vaikus savo paprastumu, ir suaugusiuosius savo linksmais keistumais. „Nintendo“ dalykas atrodo padaryti netyčia - bet šiuo metu turėtume žinoti geriau.



Kalbėti šiek tiek daugiau apie „Super Mario Odisėja“ , Kalbėjausi su žaidimo direktore Kenta Motokura kartu su prodiuseriu ir „Nintendo“ vadovu Yoshiaki Koizumi apie naujausią, keisčiausią Mario nuotykį ir norėjau sužinoti: ko reikės, kad Bowseris kiekvieną prakeiktą laiką pagrobtų tą pačią vargšę moterį?




sparnai: Kadangi „Mario“ žaidimai dažnai būna tokie skirtingi, ką, jūsų galva, daro „Mario“ žaidimai, ko nedaro kiti?
Yoshiaki Koizumi: Vienas dalykas, į kurį visada labai orientuojamės, yra tai, kad kiekviename „Mario“ žaidime visada yra daugybė dalykų. Kiekvienas „Mario“ žaidimas gali pasiūlyti įvairiausių dalykų.

Kenta Motokura: Man „Mario“ žaidimui visada svarbu tai, kad jis turi būti įdomus [tą akimirką, kai jį paliesi]. Tiesiog paėmus valdiklius, yra tiesiog greita pramoga. Kurdami žaidimą pridedame daug įvairių veiksmų ir žaidimo elementų, bet tai visada yra, ta linksmybės idėja.



Šiame žaidime turite įvairiausių keistų ir skirtingų naujų aplinkų - iš kur žinoti, kada radai žaidėjams įdomios vietos idėją?
Motociklas: Pirmiausia tai prasideda nuo visų šių skirtingų prototipų - mes turime visas šias skirtingas idėjas ir stengiamės išrinkti geriausius scenai pastatyti. Ir kai jau sueina etapas, pradedame galvoti, kokia šio etapo prasmė yra prasminga. Koks stilius turi prasmę? Taigi, jei yra žaidimo idėja, apimanti Mario vaikščiojimą slidžia danga, mes pasakysime Gerai, ši idėja tinka snieguotai ar ledinei karalystei. Arba, jei mes turime lygį, kuris naudojasi Mario šokinėjimu, o kas, jei mes panaudosime realų miestą, pavyzdžiui, Niujorką?

Kaip kilo mintis apie „Cappy“, šią skrybėlę, kurioje yra daiktų? Motociklas: Plėtros pradžioje viena iš pono Koizumi mums įspūdingų temų buvo „Joy-Con“ naudojimas įvairiems žaidėjų veiksmams. Vienas dalykas, kuris buvo labai natūralus, buvo idėja kažką mesti. Taigi mes pasirinkome tai, kas žaidėjams jau buvo žinoma, kad mesti Mario, kad jie turėtų empatijos ir ryšio jausmą - mes nusprendėme, kad Mario tiesiog užmes savo dangtį.